“还有。”
陈观敲了敲桌面,说道:
“结局,把目前的结局重新梳理一遍。”
“不要为了所谓的多结局而多结局。”
“我们真正需要的是几个让玩家愿意二周目、三周目的关键结局。”
“而且,必须给玩家留下讨论空间。”
“让玩家上线之后,自己去网上吵。”
“只要玩家愿意因为剧情吵起来,就说明这个剧情有生命力。”
……
会议结束之后,整个《暗潮》项目组开始进行优化调整。
陈观也没有闲着。
他每天都会亲自抽时间完整体验《暗潮》。
不是看项目汇报,而是像一个真正的普通玩家一样。
戴上耳机,关掉所有后台,从头开始玩。
每一个选择都认真做。
每一个节点都记录。
哪里想快进。
哪里觉得拖沓。
哪里想重新选择。
哪里产生了情绪波动。
全部记录下来。
第二天交给项目组,连续几天下来,陈观甚至做出了一份《玩家体验问题清单》。
足足二十八项。
项目组看到之后都有些头疼。
但没人敢敷衍。
因为他们很快发现,陈观提出来的问题,几乎全部能够在玩家测试中得到验证。
于是,第四轮内部测试开始。
这一次,数据明显好看了很多。